與游戲制作人甘玉磊的聊天,,從一包餅干開始,。
一盤餅干,,獨立袋裝,,擺在甘玉磊伸手可及的范圍內(nèi),。沒聊幾句,,甘玉磊順手拿起一包,,歪頭盯著,,像孩子發(fā)問般誠懇地流露出困惑:“我有時候就會想,(包裝袋)這個角為什么不設計成圓角呢,?”工業(yè)上最方便的操作,,也會變成割傷人手的利器。
他的生活里充滿這樣的困惑,。他習慣了這種思維方式,,見到任何人事物,都自然聯(lián)想背后的由來,。于是,,在甘玉磊的世界里,追問包裝袋設計與思考人生意義變成了一回事——它們問的問題完全一樣,,“從哪來”“到哪去”“為什么會這樣”,,不過是換了主語。
思考這些問題時,,甘玉磊看上去像在白晝里夢游,。身在斗室之內(nèi),心游八荒之外,,內(nèi)向者時刻在出神與入神的邊緣游走,。學生時代,別人玩游戲,,他只在一邊看著,。自己手笨,大型的操作類游戲界面復雜,,手眼兼顧四面八方,,他玩不好,倒不如看別人玩來得有趣??粗粗?,他走了神:“為什么操作一定要成為限制我體會游戲樂趣的門檻?”
他一直沒成為一個重度游戲玩家,。最初的游戲記憶是FC紅白機《超級瑪麗》,,從業(yè)后一度迷上Diamond Dash(《鉆石爆爆樂》),都算是休閑游戲,。Diamond Dash有趣,,但按下“開始”之前,他總要心理斗爭一番:單局限時一分鐘,,一旦開始,,便是不容分心的一分鐘——這讓他壓力山大。如果在公交地鐵上,,他經(jīng)常打開后想想,,又把游戲關掉。
他又暗自出神:“為什么休閑游戲其實也不那么休閑,?”
當時,,作為樂元素創(chuàng)始團隊成員,他開發(fā)的第一款養(yǎng)魚收集類游戲《開心水族箱》已經(jīng)穩(wěn)定運營了三年,,稚嫩的探索期漸漸過去,,“做一款真正的休閑游戲”的想法鉆進了腦海。
讓世界更快樂
2013年初,,《開心消消樂》尚在胚胎孕育期,,甘玉磊和他的團隊已經(jīng)嘗試了36版不同的美術設計了。他們要從中選定一種:
首先,,顏色差別要足夠大,,大到什么程度呢?色弱也能分辨,;完全色盲怎么辦,?動物頭像的外形要截然分判,方形,、橢圓,、三角、倒三角,,叫人光看形狀便能一眼辨出,;整體色調(diào)不能太暗沉,但也不能太粉嫩可愛,,否則男生可能會羞于拿出來玩,;動物表情要足夠友善,,眼睛大小也得合適,太大叫人有壓迫感,,太小又不夠親和,,目光失焦……
大學時他開始對工業(yè)設計感興趣,發(fā)現(xiàn)為特定弱勢群體做設計是非常普遍的一件事,,比如鍵盤上的F,、J鍵上凸起的一橫,意在幫助盲人定位鍵盤,。
然而,這在游戲設計領域并不普及,。當初,,在重度游戲的市場盈利明顯高于休閑游戲的行業(yè)環(huán)境下,甘玉磊選擇了休閑游戲,,理由之一是,,“讓所有人都體驗到游戲的樂趣,好像更有價值,?!弊匀欢唬麊栕约旱南乱粋€問題是:
所有人,,包括哪些人,?
他開始細化這個概念:小孩、老人,、年輕人,、男人、女人,、窮人,、富人、城市居民,、偏遠農(nóng)村的人,、特殊群體……
在《開心消消樂》移動版開發(fā)過程中,甘玉磊和團隊找來各種市面上最廉價低端的手機,,在不同機型上測驗游戲的適配性,,確保消消樂能在最簡陋的硬件條件下運行。這些低端機的主人顯然不會是為游戲創(chuàng)造收入的主力人群,,但從一開始,,樂元素就設定了更大的目標:讓世界更歡樂。
把脈人性
我特意找到好友圈里那位高居藤條頂端的朋友良平,,想問問他打通900關消消樂是什么體驗,。他是一個做事頗為認真細致的理科男,在我的印象中,做實驗,、學習,、工作似乎才符合他憨厚實在的個性。他也玩消消樂,?這我可從沒想過,。
好像秘密被人發(fā)現(xiàn)似的,他發(fā)來哭笑不得的表情,。打到900關并沒有想象中困難,,需要的只是時間:過年期間太無聊,他就此入坑,,然后一發(fā)不可收,,每天晚上回宿舍玩一小時左右,每關只需約五分鐘,,一次就能打十幾關,。除此之外,等待的零碎時間也是玩游戲的最佳時機,。從寒假到暑假,,大概半年時間,他成功登頂,,之后偶爾花上20分鐘,,就能實時跟進游戲更新的關卡。
“已經(jīng)進入良性循環(huán)了,?!绷计竭@樣形容。
“有沒有想過,,它為什么這么吸引你,?通關后,又想玩下一關的沖動是什么,?”?
“沖到最高點的快感,。”他回得很快,。
甘玉磊把這種快感稱為“挑戰(zhàn)與成就帶來的快樂”,。他拿打羽毛球作比方:“只有旗鼓相當,才能打得痛快,?!庇螒蜿P卡設計亦然,“要把果子放到跳一跳才能夠得著的高度,?!?/p>
但作為一個隨機游戲,,難度無法量化,想精準地控制關卡難度是天方夜譚,?!堕_心消消樂》的團隊有五十來人,關卡策劃組約有十人,。為了這舉足輕重的成就感,,每次新關卡上線前,設計者得先試玩修改,,再交由小組成員們反復測試,,一人玩上三十多遍是家常便飯。關卡合不合格,,主要看平均的通關嘗試次數(shù):“如果很多人玩這關,,都要二三十遍才能過,那是典型很差的,;如果玩了很長時間,目標進度都沒有推進,,也很糟糕,。”
游戲烏托邦中,,容易讓玩家放棄的危險信號恰好是兩極:極度無聊,,或者極度挫敗。即使修改又修改,,關卡真正上線后,,甘玉磊發(fā)現(xiàn),他們的大部分精力依舊花在了調(diào)低關卡難度上,。站在玩家角度思考,,沒有想象中簡單。
設計游戲,,說白了是在把脈人性:明確的任務目標,,量化進度,通過獎勵和特效及時反饋,,用排行榜制造競爭以激發(fā)適度的攀比欲,,意外之喜的新鮮感。消消樂用最簡單的規(guī)則,,完成了這一系列對人性的把脈——看似簡單,,卻不是所有休閑游戲都能做到。
開發(fā)消消樂之前,,甘玉磊玩遍了市面上五十多款消除類游戲,,頗有點恨鐵不成鋼:“你會覺得有些游戲沒有很用心在做,,美術很隨意,玩法也沒有太多的思考,,做出來的交互,、操作體驗都比較糙?!?/p>
甘玉磊無法容忍這樣的“糙”,。他帶領團隊設計綠色藤蔓,把關卡像果實一樣一個個掛在其上,,纏繞上升,,明白“在屏幕上拖動關卡時,不斷上攀的感覺會給人快感”,;他要保證界面的每個細節(jié)都能觸發(fā)動畫效果,,戳泡泡會破,點樹葉會晃,,這是意料之外的驚喜,;每個回合伊始,小浣熊舉著任務牌出現(xiàn)在屏幕中央,,提醒你這一關的通關條件,,并在游戲過程中實時了解自己的進度;更別提層出不窮的新玩法,,破冰關,、掉落關、灰毛怪,、挖寶石……
于我而言,,玩消除類游戲最爽的時刻,是連消激發(fā)特效時,。迅疾并連成一線甚至十字的閃光,,子彈刺穿空氣的音效,讓人有“我迅速把今天的碗刷完了”的如釋重負,。
習慣總結(jié)抽象規(guī)律的甘玉磊則會說,,“樂趣源自細節(jié)的愉悅”——就像對話最開始交換名片,手指觸到紙張質(zhì)感的一瞬間,,他由衷感嘆:“還是你們的精致,。”
公平的安慰
消消樂團隊顯然成功了,。在知乎上搜索“消消樂”,,滿屏段子讓人啼笑皆非,比如:?
“寒假給爸媽安裝了,,他們沒事就打,,臨睡前打,,連走路都打,我媽脊椎病都嚴重了……爸媽玩消消樂上癮,,該怎么辦,?”
聽了這些段子,甘玉磊沒覺得高興,,一向平靜的他少有地提高語調(diào):“我不喜歡‘上癮’這個詞,。”
他成長的年代,,正是游戲上癮論甚囂塵上的時候,,以至于直到現(xiàn)在,他依然對這個詞敏感有加,。更何況,,這和他們做休閑游戲的理念背道而馳:“我們想做的游戲更像是棒棒糖,讓你在生活中嘗到一點甜頭,,一點簡單的快樂,,而不是人們眼中的異端,像毒品一樣讓人沉溺,?!?/p>
他們特意設置了精力瓶,每玩一局消耗一定數(shù)值的精力,,以此控制玩家單次玩游戲的時間。我有點意外:“這不是有效創(chuàng)造‘氪金’(注:指游戲中的充值行為,。 “氪金”在重度游戲《魔獸世界》中原是一種稀有金屬,,受其影響,日文游戲中表示支付料金的“課金”變成“氪金”)需求的常用策略嗎,?制造饑餓感,、維持更高留存率?”
甘玉磊看起來比我更加意外,。他托腮,,摸下巴,被人點醒一般:“你說的這點我自己倒沒特別想到,。我們考慮過是不是不要這種限制,,但如果這樣,也許有些人一整天在玩,,另外一些人沒有太多時間玩,,他會覺得我永遠不可能超過別人?!?/p>
“那為什么還允許玩家買精力瓶,?”
“也許有人特別想要這么做,,你也不能阻止他。我們設計出一些傾向,,但從商業(yè)角度說,,如果有人要這么選擇,不是兩全其美嗎,?”
作為制作人,,商業(yè)卻不是甘玉磊習慣的思考角度。道具商店是另一個游戲消費重點,,但設計關卡時,,他也會放免費道具,只是希望教會大家怎么使用,,提供選擇的余地,,“希望保證玩家不付任何錢也能玩得特別好?!?/p>
我想起和良平聊天時,,也曾好奇,大神的登頂之路上,,是否有金錢助他一臂之力,。
于是我問這位消消樂大神:“你氪金了么?”
他茫然,。(看來,,重度游戲和他沾不上邊。)
我換了個詞,,“就是充值,。”
“沒有,,它們會送的,。”果然,。
甘玉磊有意把競爭控制在盡可能公平的范圍內(nèi),,而“不花錢就無望”便意味著在游戲中制造階層,重演現(xiàn)實階層帶來的焦慮和矛盾——這太不“休閑”了,。
這讓人莫名心暖:現(xiàn)實世界中,,無論有多少攀比的焦慮,至少還有一個游戲烏托邦,,用最簡單的方式給你安慰,。
“設計就是表達”,甘玉磊的這句話在耳邊響起,。采訪結(jié)束時,,他起身道別,,如夢初醒般又重復了一次,像在總結(jié)大意,。兩個多小時里,,幾乎任何一個發(fā)問,他都可以把它歸入這個終極答案——這大概是屬于一個烏托邦締造者的高屋建瓴,。