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與塞爾達傳說有關(guān)的20件事

稿源:南方人物周刊 | 作者: 南方人物周刊記者 李屾淼 日期: 2023-05-12

這是一個歷經(jīng)37年、出了20部正傳作品的系列游戲,,也是個輝煌后更輝煌,、迷失后繼續(xù)迷失、再慢慢找回自己的故事 (本文首發(fā)于南方人物周刊)

2023年5月,,全世界玩家最為期待的電子游戲,,一個歷史上多次定義、塑造和改變了電子游戲面貌的作品——《塞爾達傳說》系列的最新作《王國之淚》——發(fā)布,。

這是一個歷經(jīng)37年,、出了20部正傳作品的系列游戲,也是個輝煌后更輝煌、迷失后繼續(xù)迷失,、再慢慢找回自己的故事,。

(Nintendo/圖)

雅達利

一鯨落,萬物生,。每一個傳奇的誕生,,都伴隨著上一個傳奇的祭旗。

上世紀80年代初北美游戲業(yè)的巨頭雅達利,,用一個蹭熱點的趕工次品游戲《E·T外星人》,,將方興未艾的北美游戲產(chǎn)業(yè)帶進溝里。此后數(shù)年內(nèi),,當時全球最大的游戲市場幾乎歸零,。

但雅達利早期的成功啟發(fā)任天堂完成了一次關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型。這個已經(jīng)傳了三四代,、原本專營紙牌和骨牌制作的日本百年老企業(yè),,面對新時代一度像無頭蒼蠅一般亂撞,出租車,、方便面,、情趣酒店、玩具……什么行業(yè)火就做什么,。

承前啟后的這代社長山內(nèi)溥堅信,,企業(yè)繼續(xù)做卡牌必死,所有這些嘗試都是必要的探索,。

山內(nèi)溥的手腕對于一家百年家族企業(yè)的變革至關(guān)重要,。他上位一番操作后,“任天堂姓山內(nèi)的只有我一個”,,自此公司不論是朝天上還是溝里,,說走就能走。

同時也因為他對專業(yè)人士的高度信任和放權(quán),,宮本茂,、橫井軍平、巖田聰,、青沼英二等后來的傳奇人物才得以嶄露頭角,。

(Nintendo/圖)

FC紅白機

1981年,臨危受命的年輕設(shè)計師宮本茂帶隊做出《大金剛》,,拯救了因為街機游戲《雷達》再次翻車,、差點就地關(guān)門的任天堂。

《大金剛》很快被一款美國家用主機Coleco Vision移植,,爆款游戲帶動主機銷售的模式讓任天堂看到了新的未來,。很快,,任天堂的工程師上村雅之便受命開發(fā)任天堂自己的游戲主機。

為了方便《大金剛》的操作,,F(xiàn)C紅白機開創(chuàng)性地推出了后來沿用至今的手柄十字鍵,。紅白機沒有直接沿用雅達利和街機一直采用的搖柄,因為上村雅之想到,,坐地上玩游戲的孩子們很可能不小心會把手柄踩斷。

但1983年發(fā)布的紅白機依然是個問題產(chǎn)品,,當年日本本土賣出的40萬臺機器,,返工了10萬臺,,還是因為手柄……玩上頭的人們狂按手柄,,鍵盤很容易壞。而最早的紅白機手柄直接連著機器,,手柄一壞就得連著機器返廠維修,。原本這么做是為了節(jié)省成本,,不料卻給自己挖了一個品控的大坑,。

上村雅之以為紅白機的時代就此告終,不過到了1984年初,,分銷商開始瘋狂來電要貨,,拿了新一年壓歲錢的孩子,全都吵著要買紅白機,。

(Nintendo/圖)

紅帽和綠帽

《大金剛》的成功讓山內(nèi)溥建立起一個觀念:軟件是任天堂的核心,,硬件要為軟件服務(wù)。

如果任天堂要在門口貼兩幅門神,,那必然是《超級瑪麗》和《塞爾達傳說》的主角馬里奧與林克,,他們一個戴紅帽,一個戴綠帽,。

《超級瑪麗》和《塞爾達傳說》這兩個在1985-1986年前后腳問世的游戲,,在之后將近40年的時間里,一并成為了電子游戲史上最偉大和長壽的系列游戲,,全方位塑造了我們?nèi)缃駥﹄娮佑螒虻恼J知,。并且在往后每一個任天堂發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點,這兩部作品都成了破局甚至續(xù)命的關(guān)鍵,。

同時期擔任《超級瑪麗》和《塞爾達傳說》兩個游戲項目負責(zé)人的宮本茂,,打造了兩個風(fēng)格和機制截然相反的作品。

《超級瑪麗》采用了典型的線性敘事,,游戲的每一關(guān),,玩家都要戰(zhàn)勝障礙和怪物,從地圖最左邊走到最右邊。玩家在游戲里的方向和目的都非常明確,。

而在《塞爾達傳說》這里,,宮本茂嘗試了一種以往游戲未曾出現(xiàn)的模式。

(Nintendo/圖)

開放世界

1952年生的宮本茂,,整個青少年時代都在老家京都府園部町度過,。游戲設(shè)計師這個職業(yè),,在宮本茂18歲前都還沒出現(xiàn)。

兒時的宮本茂沒什么像樣的玩具,,每日的消遣便是在附近的天神山一帶遠足,、鉆洞,、上樹或下水摸魚——這大概是宮本茂最美好的回憶和冒險,以至于他一直念念不忘,,并在后來試圖用一個游戲來重現(xiàn),。

如果說初代的《超級瑪麗》里一切都很明確,,那么初代的《塞爾達傳說》里一切便都有變數(shù)。游戲開頭便是三條岔路和一個山洞,,玩家走哪都行,,你可以一門心思按劇情去救公主,也可以就在這世界里百無聊賴地打一下怪物,、燒一棵樹。有時候你會因為找不到路而一籌莫展,,然后極有可能因為一次無聊閑逛時推動一塊石頭而豁然開朗,。

在8位處理器和4K內(nèi)存的時代,一個結(jié)合解密,、冒險元素的開放世界游戲就此誕生。

(Nintendo/圖)

箱庭與開鎖

難的不是做開放世界,,難的是做一個既感到自由,、同時又不會迷失的世界。

箱庭原指日本的庭院式盆景,,受此啟發(fā)的宮本茂意識到,,游戲場景本身也可以被切割為一個個箱庭,每一個箱庭都應(yīng)該是“一個精心設(shè)計過的倉鼠籠子”,。

在這個倉鼠籠子里,,玩家操作人物會遭遇不同的問題,也就是遇到一道道鎖著的門,。就像初代《塞爾達傳說》里,,你發(fā)現(xiàn)過河沒橋,你就得找梯子,。有樹擋路,,就得用魔法放火燒。

用重復(fù)或者稍加改動的基本元素,,打造不同的世界,,世界與世界用不同的鎖和鑰匙加以連接——這本來只是機器性能有限的時代制作大場景游戲的一種權(quán)宜之計,卻隨著機器性能日益強大而應(yīng)用得更為廣泛,。

或許這正符合了人類對于真實世界的認知,,我們的日常,也不過是每一天在不同的箱庭間變換,,碰到不同的鎖,,就找對應(yīng)的鑰匙。

(Nintendo/圖)

公主與騎士

初代《塞爾達傳說》的開發(fā)團隊引入了編劇一職,,找來了后來擔任《龍珠》動畫版編劇的照井啟司,。原本準備加入時間穿越元素,,還為此特地把主角稱為“林克(Link)”,指他能連接過去與未來,。但大概是當時的技術(shù)能力難以呈現(xiàn),這一想法作罷,。

后來的游戲故事框架便簡化成了經(jīng)典的騎士拯救公主情節(jié),。不過恰好因為這個框架簡單且松散,,反而方便之后的三十多年里對這個故事不斷擴寫和細化,翻來覆去地把騎士救公主的故事講上一遍又一遍,。

一直沒忘記占領(lǐng)歐美市場的任天堂在游戲的人物設(shè)定上大多很西化,。林克的綠帽子綠袍形象直接照搬了迪士尼動畫人物彼得潘。至于公主的名字,,因為宮本茂喜歡菲茨杰拉德,,便用了菲茨杰拉德那個跟他相互成就又相互毀滅的妻子之名——塞爾達,。

(Nintendo/圖)

魔王

某種意義上,有一個敵人的世界更幸福,,因為有了敵人也就有了目的,,有了目的,騎士,、公主和游戲世界里的人才開始有意義,。

這個貫穿《塞爾達傳說》系列始終的大反派,每次都有新的辦法重生,、解除封印,、產(chǎn)生后代或者從另一個世界到來……反正他必須出現(xiàn)。

一開始,,制作團隊或許根本沒想著要做一個能萬古長青的怪物形象,,只要像個怪物,嚇人就行,,他們相當隨意地把《西游記》里豬八戒和牛魔王的頭和身子拼到了一起,,甚至連開發(fā)期間魔王的代號都被稱為“牛魔八戒”。

最后為了方便日本和歐美玩家稱呼,,魔王成了蓋儂(Ganon),。

(Nintendo/圖)

存檔和讀檔

《塞爾達傳說》最早在日本發(fā)行時采用磁碟裝游戲,想玩游戲除了要買磁碟,,還要買一個專門用于讀取磁碟的紅白機外接設(shè)備,。

但磁碟的使用也讓初代《塞爾達傳說》成了世界上最早能存檔和讀檔的游戲之一。

這個劃時代的功能,,打破了此前人們對游戲習(xí)以為常的時間觀,,游戲的娛樂性和豐富性自此邁入了新的維度。流程更長,、故事更復(fù)雜的游戲開始成為一種可能,。同時這個讓人不至于過分擔心在游戲中出錯或死亡的功能,讓游戲更好地成了一個快樂而非壓力和挫折感的來源,。

對于往后的游戲來說,,如何處理存檔讀檔功能,檔位有限還是無限,、自動還是手動,,成了平衡游戲性的一種重要手段。

(Nintendo/圖)

二周目

在游戲術(shù)語中,,二周目指繼承第一次完成游戲后的角色檔案數(shù)據(jù),,進行難度或設(shè)定略有不同的第二輪冒險。

第一次做一個《塞爾達傳說》這樣的游戲當然會出錯,,而在那個年代出錯經(jīng)常會錯出各種史上第一,。

由于程序員中鄉(xiāng)俊彥和設(shè)計師手塚卓志之間在地圖數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)為機器圖形上的失誤,,游戲全地圖只呈現(xiàn)了原來大小的一半。

不料宮本茂覺得這個重大失誤來得正好,,現(xiàn)在這個地圖的大小更合適,。至于剩下的另一半地圖數(shù)據(jù),,做成一個挑戰(zhàn)好了,,讓第一次通關(guān)的玩家,得以探索一個新世界——之前的場景都調(diào)換了位置,,怪物也變得更難打,。

然后,初代《塞爾達傳說》又成了史上第一個能玩二周目的游戲,。

(Nintendo/圖)

探索與交流

電影《頭號玩家》(2018)里,,游戲大亨哈里代的最后一個謎題是找到雅達利游戲《冒險》(1979)里電子游戲史上的第一個彩蛋。

彩蛋只是《冒險》程序員沃倫·賓耐特閃光的署名,,但同樣讓許多人感到過驚喜,。獲得這份驚喜不需要你戰(zhàn)勝敵人或者謎題,只需要你在游戲里隨便走走,。

在《塞爾達傳說》里多隨便走走,,似乎也是制作團隊很在意的事。為此他們采取了一些對新手似乎很不友好的設(shè)計,,比如原本開頭給林克配備的劍,,被拿掉并放進了洞里。離你不遠,,但要是沒進洞,,很可能你就選擇了另一套打法。

在網(wǎng)絡(luò),、直播,、游戲媒體一概不存在的年代,《塞爾達傳說》逼出了最早的玩家社群,,玩游戲的孩子們靠著口口相傳交流經(jīng)驗,一同在一個新世界里冒險,。

(Nintendo/圖)

時之笛

1998年底,,《塞爾達傳說》系列的第五部作品《時之笛》的出現(xiàn)改變了《塞爾達傳說》這個系列,也再次讓這個系列改變了電子游戲,。

任天堂的新一代主機N64支撐起了《時之笛》頂尖的3D圖像和動作效果,。受到古裝舞臺劇武戲的啟發(fā),,小泉歡晃,、大澤徹等制作團隊成員打造的“Z鍵”戰(zhàn)斗目標鎖定系統(tǒng),,出現(xiàn)在了后來幾乎所有的動作游戲戰(zhàn)斗中。初代《塞爾達傳說》未曾實現(xiàn)的穿越設(shè)定也終于得到了充分展現(xiàn),。

騎馬在海拉魯平原上馳騁,,青沼英二打造的那些光怪陸離且邏輯精妙的迷宮,故事中林克在過去與未來之間的穿越,,少年與成年環(huán)境的因果與變化……都成了一代玩家最震撼的回憶。

(Nintendo/圖)

如何打開寶箱

《時之笛》開發(fā)階段,,制作團隊在林克打開寶箱的動作如何更逼真的問題上,,糾結(jié)了三年之久。

直到有天宮本茂發(fā)現(xiàn)一個死貴的仿古寶箱出現(xiàn)在工作室里,,然后設(shè)計師興奮地告訴他,,這玩意雖然貴,但給了他們重要啟發(fā):

開寶箱前,,要踢一下。

所以在3D環(huán)境下林克怎么騎馬的問題上,,制作團隊的第一反應(yīng)是上哪搞一匹活的馬回辦公室。什么細節(jié)都這樣摳下去當然也不是辦法,,所以馬就只好靠拍照,,以及凳子和木板搭起來的模型將就一下,。

木板

研究開寶箱動作這種看似不著邊際的風(fēng)氣當然是有人帶頭的,。比如宮本茂就要求《時之笛》里木制的路牌能被林克砍斷,這對游戲進程毫無影響,,但對著木牌揮劍,,不能一點反饋都沒有。

木牌能砍斷了,,然后宮本茂進一步要求,,橫著砍要橫著斷,豎著砍要豎著斷,。

砍斷的木牌有時候會掉進水里,?那當然還要讓碎片浮在水面上飄。

海拉魯

后來人們在《荒野之息》(2017)里見到的海拉魯大陸的大致格局、不同的地理地貌特征,,以及不同種族群體的形態(tài)、風(fēng)俗等設(shè)定,,發(fā)展至《時之笛》時大體已經(jīng)形成,。

反復(fù)講一個騎士打魔王救公主的故事還能講好,很大程度上有賴于主線故事以外海拉魯大陸人物風(fēng)土的豐富性,。拯救公主這個目標引導(dǎo)著玩家從中央平原開始走遍火山,、沙漠、森林,、城堡,,見識到魚人族卓拉族和他們行動極其不便的首領(lǐng),一百年只能生出一個男孩還成了大反派的女兒國格魯?shù)伦濉@些從初代《塞爾達傳說》開始不斷添加,、豐富且存在關(guān)聯(lián)和傳承的設(shè)計元素,,是一個初創(chuàng)游戲很難具備的內(nèi)涵。它們開始構(gòu)成一個系列游戲的核心競爭力,,并繼續(xù)為往后的《塞爾達傳說》形成新的積淀,。

N64

很少直接干預(yù)一線產(chǎn)品開發(fā)的山內(nèi)溥后來回憶,自己看到N64的第一想法是:完了,,竟然做出這么個東西,。

上世紀90年代技術(shù)實力強勁的索尼進入主機游戲市場,任天堂也被拖入了一場長達10年的硬件軍備競賽,。N64拼著老命把各項技術(shù)指標拉到最高,力壓同期的索尼主機Playstation,,處理能力達到對方的4倍,。

但N64強過頭了,。從2D走向3D,連任天堂自己的游戲開發(fā)部門都適應(yīng)得十分艱難,,大量的第三方游戲開發(fā)商對著N64更是一籌莫展,。最直接的結(jié)果便是,一批優(yōu)秀的第三方游戲開發(fā)商,,如Square Enix,,轉(zhuǎn)投索尼,順便帶走了他們的作品,,如《最終幻想7》(1997),。

《時之笛》挽回了N64最后一點顏面,也成了N64的絢麗挽歌,。

畫面好,、手柄帶搖桿能震動又怎樣?主機的命運,,除了靠自身技術(shù)的奮斗,,也要考慮歷史的進程。

(Nintendo/圖)

公主的黃昏

N64之后的一代主機Game Cube試圖彌補N64的錯誤,,但第三方游戲開發(fā)商的流失短期難以挽回,。

硬件軟件兩條戰(zhàn)線日漸疲軟的任天堂,沒追上索尼,,又碰上微軟這個更兇狠的大廠進軍主機游戲,,不得不開始重新思考自己的方向。

2001年退休的山內(nèi)溥和接棒的巖田聰都意識到,,無論硬件軟件,,一味拼技術(shù)指標拼到最后將是死路一條。游戲是娛樂品,,最重要的是體驗,。

21世紀前10年推出的掌機NDS和體感主機Wii,都算是對這一理念的貫徹,,兩款機器和它們搭載的游戲更多都是小而巧的精品,,在以往被忽視的非玩家群體那里——比如老人和家庭主婦,大受歡迎,。

但相對應(yīng)的,,《塞爾達傳說》這個系列的地位也受到了動搖,它顯然不是多數(shù)老人和主婦會喜歡的那類游戲,。如果銷量繼續(xù)慘淡下去,,這個系列可能就要中斷。

在此背景下,《黃昏公主》(2006)出現(xiàn)了,。

(Nintendo/圖)

塞爾達無雙

《黃昏公主》是銷量僅次于《荒野之息》的一部,。它的成功似乎也沒什么別的奧秘,基本就是把《時之笛》的缺點再減少一點,、優(yōu)點再放大一點,。

然而《黃昏公主》依然沒有真正把《塞爾達傳說》之后的系列拉回正軌。

《黃昏公主》只讓任天堂意識到《塞爾達傳說》的品牌號召力,,卻沒有意識到為什么這個品牌能有號召力,。一度連宮本茂也認為,《黃昏公主》這類冒險解密類大制作已經(jīng)過時了,,《塞爾達傳說》要變得小巧易上手,,或者說,要變得更像《超級瑪麗》,。

于是從《夢幻沙漏》(2007)開始,,《塞爾達傳說》肉眼可見地與當初那種天馬行空漸行漸遠,作品銷量和評價也在不斷預(yù)警,。

最賺錢的事反而是賣IP,。一個忘了初心的游戲廠商——光榮,用一個忘了初心的游戲IP——塞爾達傳說,,做了一個沒心沒肺的無雙類割草游戲《塞爾達無雙》(2014),,類似的作品還有經(jīng)久不衰的冷飯大雜燴《任天堂全明星大亂斗》——跟這期間的幾部《塞爾達傳說》比,銷量都挺不錯的,。

(Nintendo/圖)

《塞爾達傳說:完整開發(fā)歷史》的作者伊?!に_德夫有個觀察,《塞爾達傳說》系列比初代賣得更好的只有《時之笛》,、《黃昏公主》,、《荒野之息》三部作品,而這三部作品里,,林克都能騎馬,。

薩德夫認為,《塞爾達傳說》的探索性是這個系列的真正靈魂,,能騎馬,,往往意味著游戲世界的自由度和場景更大。每當《塞爾達傳說》作品背離了探索性,,這部作品必然銷量不佳,。

Switch

2013年,巖田聰,、竹田玄洋和宮本茂開始主導(dǎo)內(nèi)部調(diào)整,,整合原家用游戲機和便攜式游戲機開發(fā)部門的員工,,新成立“統(tǒng)和開發(fā)總部”,隨后上馬代號為“NX”的主機項目,。

準備搭配新主機發(fā)布的,,是早在2011年就已經(jīng)立項的《荒野之息》,。某種程度上可以說,,《御天之劍》(2011)之后的幾部《塞爾達傳說》,都像在給《荒野之息》圈制作經(jīng)費,。

更強大的歐美軟硬件廠商,、智能手機的出現(xiàn)、玩家群體的迭代……任天堂面對變局的辦法,,似乎是做回以前那個自己,。

Switch綜合了任天堂所有成功主機的特點,用一套指標全面落后于時代的硬件,,搭載各種花里胡哨的小功能和創(chuàng)意外接設(shè)備——他們決定做回那個“賣游戲還送一臺專用機器”的軟件商,。

(Nintendo/圖)

荒野之息

似乎是任天堂花了30年的時間,又重新把《塞爾達傳說》乃至電子游戲發(fā)明了一遍,。

《荒野之息》或許能讓21世紀的游戲玩家,,再次體會到父母甚至爺爺奶奶一輩人在紅白機時代初遇《塞爾達傳說》的感覺。

它是啟示錄,,它是教科書,。

你可以玩一小時,也可以玩一輩子,。

任天堂贏了,,玩家也贏了,唯一的輸家只有塞爾達公主,,沒人想去救她,,因為一旦救了,游戲就要結(jié)束,。而沒人希望這個游戲結(jié)束,。

除非來了下一部。

參考資料:

Zelda Wiki,,https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page

Ishaan Sahdev,,The Legend of Zelda:A complete development history

日本任天堂《塞爾達傳說百科全書》

王亞輝《游戲為什么好玩:游戲設(shè)計的奧秘》

井上理《任天堂哲學(xué)》

英國Future出版公司,《任天堂檔案》

游研社《以紅白機為例,,解讀早期游戲密碼存檔機制的實現(xiàn)》

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南方人物周刊 2025 第831期 總第831期
出版時間:2025年05月12日
 
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